משחוק הוא שימוש באלמנט אחד או יותר מעולם המשחקים
לביצוע פעילות שאינה משחקית.
בארגון – המישחוק יכול ללוות תהליכי הדרכה, פיתוח ארגוני והטמעת שינויים
וכן להפוך כנסים מקצועיים למעוררים ומלהיבים ולהניע תהליכי שיווק, מכירה ושירות לקוחות.
משחק הוא מערכת סגורה, מחוץ למציאות היומיומית, תחומה בזמן ובעלת חוקים משלה שמטרתה העיקרית היא הנאה ושעשוע, תוך כדי למידה ופיתוח מיומנויות.
משחוק הוא ליווי של המציאות היומיומית באמצעות כלים מעולם המשחק, שמטרתו העיקרית היא השגת תוצאות תוך כדי הנאה ושעשוע.
משחוק ארגוני הוא שימוש באלמנטים מעולם המשחקים כדי להפוך תהליכים ארגוניים לאפקטיביים וחווייתיים, לסייע בהטמעת שינויים, לגייס מוטיבציה וליצור מעורבות מתמשכת.
משחוק ארגוני יכול לבוא לידי ביטוי במספר היבטים:
- מישחוק ההדרכה:
- סדנאות ומשחקים תוצאתיים לטיפוח מיומנויות רכות.
- משחוק תהליכי הדרכה, כמו ימי אוריינטציה והכשרות
- סדנאות משחקולוגיה לאנשי הדרכה, להטמעת כלי המישחוק בארגון.
- מישחוק תהליכי שינוי ופיתוח ארגוני: שימוש בכלי מישחוק להטמעת כלים וכללים תוך כדי עבודה.
- מישחוק כנסים – החלפת הפרזנטציות הפרונטליות באירוע קונספט אינטראקטיבי.
כמשחקולוגית ארגונית, אני מומחית להפיכת כל תוכן לחווייתי –
מימי גיבוש וכנסים ועד לתהליכי הדרכה ופיתוח ארגוני.
מפיתוח משחק נוגד שחיקה לחדר מיון בזמן משמרת עמוסה ועד להפיכת כנס משמים למשחק רב משתתפים בו הצגת תוכניות העבודה מתקיימת כמסע מרתק בין איים.
בנוסף למשחקולוגיה הארגונית, אני שותפה למיזמי משחוק שונים בתחומי החינוך והקהילה
ומכשירה אנשי חינוך והדרכה כדי שיוכלו למשחק תהליכי הוראה ולמידה.
תחילת תהליך המשחוק היא הגדרת התוצאה הרצויה, לכן, כשמדובר במשחוק, תהייה תמיד התאמה מדויקת לסוג הקהל ולמטרה שהוגדרה. כשמדובר בקהל מגוון – נתאים את המשחוק בכמה רבדים, כך שכל אחד יוכל לקחת חלק ולמצוא את מקומו בחוויה.
ככלל – כלים ואלמנטים מעולם המשחק פונים למכנה משותף רגשי, לסקרנות ולרצון להשתעשע הטמונים בכל אדם. בתהליכי המישחוק שפיתחתי השתתפו בהנאה גם הייטקיסטים צעירים וגם חברי דירקטוריון נכבדים בגיל הפנסיה.
ממחקרים בתחום הלמידה עולה שלימוד אינטראקטיבי – רב חושי מעלה את רמת ההטמעה כמעט פי שניים.
במחקר שערכה חברת IBM על למידה באמצעות משחקי מחשב דורגה רמת ההטמעה של ידע לפי החשיפה לאמצעי מדיה שונים.
קריאה והאזנה דורגו בתחתית הסולם עם 10%-20% של הטמעה, בעוד התנסות-סימולציה הגיעו לראש הסולם עם 90% של הטמעה.
הייחוד של מישחוק הוא בחווייתיות שבו ובמעורבות שהוא יוצר.
חשבו על ההבדל בין יום אוריינטציה פרונטלי לבין משחק אוריינטציה תחרותי דמוי "חפש את המטמון", בו נדרשות הקבוצות להגיע למקומות מסוימים בבניין ולבצע משימות רלוונטיות.
מלבד העובדה שעובד יזכור טוב יותר היכן נמצאת מחלקת השכר, אם יבקר שם ויבצע סימולציה של הזנת שעות, משחק מעין זה ימתג את הארגון כמקום שכיף לעבוד בו.
בצפייה מהצד נפנוף בבלונים וחבישת כובעים מצחיקים נראים לפעמים כמו פעולה בצופים,
ואכן, אחד החששות העיקריים של אנשי הדרכה ופיתוח ארגוני לפני שהם מכניסים לארגון פעילות ממושחקת הוא החשש מילדותיות ומחוסר רצינות.
קלילות אינה ההפך מרצינות. למישחוק יש בסיס תיאורטי אקדמי רחב והוא משמש חברות גדולות בעולם ככלי הדרכה וככלי שיווקי. המגמה העולמית היא הכנסת כלי מישחוק לארגונים "כבדים" כמו מוסדות ציבור ומנגנונים פוליטיים.
"העובדים שלנו ראו כבר הכל… איך הם יגיבו על זה?"
כך שאלה אותי בחשש מנהלת באחד הארגונים הגדולים במשק.
ציניות מצד המשתתפים עלולה לשבש כל פעילות יוצאת דופן, ובעיקר כזו שיש בה מן החזרה לתום שבמשחק, אבל חשוב לזכור שציניות היא מגננה, וככזו קל למוסס אותה כשמבהירים שלא מדובר בהתקפה.
אני מוצאת שהסבר מראש על מנגנוני המישחוק ועל חשיבות המשחק מפרק חלק גדול מהציניות, ולמה שנשאר – אני מניחה.
בסופו של דבר, לרוב, גם הציניים שבחבורה מוצאים את מקומם.
ככל שחוויה משחקית מתוכננת טוב יותר היא פונה למגוון רחב יותר של סוגי מוטיבציה ובדרך זו היא מנטרלת את רוב ההתנגדויות.
כמו שכל אחד יכול לשחק, כל אחד יכול למשחק.
כדי ליצור משחוק תוצאתי איכותי מומלץ ללמוד משחקולוגיה לעומק, להכיר את סוגי ה"שחקנים", את סוגי המוטיבציה ואת מנגנוני המשחק וללמוד איך לשלב אלמנטים כדי להגיע לתוצאה הרצויה שהוגדרה מראש.
ניתן למשחק באופן נקודתי וניתן גם למשחק תהליכים שלמים.
רוצים ללמוד למשחק לבד?
ניתן ליצור איתי קשר להזמנת סדנת משחקולוגיה מותאמת למנהלי הדרכה.
מאחר שהמשחוק הוא מחויב לתוצאות, יש צורך להתאים את התהליך לתוצאה הרצויה.
לרוב ההתאמה תהייה מדויקת לצורך ספציפי שעלה, אך קיימים צרכים רבים המשותפים לרוב הארגונים והקהילות ולכן אני שותפה לפיתוח תהליכים מובנים הנותנים מענה על צרכים שעלו בארגונים, במוסדות חינוך ובקהילות:
- מזוודות סוד החיים הטובים – חדר בריחה שמגיע עד אליכם במזוודות ומחזק שיתופיות וראיית הטוב המבוססות על עקרונות הפסיכולוגיה החיובית.
- מזוודות סוד היזמות – חדר בריחה במזוודות, באמצעותו נחשפים המשתתפים לכללי המשחק של עולם העבודה החדש.
- "עפות על החיים" – משחק שולחן אימוני לנשים -להצבת מטרות מקצועיות ואישיות ולסלילת הדרך להגשמתן.
- המשחקיס – מניפת כלי מישחוק דיגיטליים למורים משקיענים
גם את התהליכים המובנים הללו ניתן להתאים אישית באמצעות יצירת תהליך עיבוד מותאם לצורך ספציפי או באמצעית יצירת דגשים ייחודיים
משחוק תהליך ההדרכה משלב את שני צדי המוח בתהליך ההטמעה.
זוהי למידה אינטראקטיבית, רב חושית המשפרת את רמת ההטמעה בעשרות אחוזים.
לדוגמה – חשבו על ההבדל בין הרצאה פרונטלית המסבירה את חשיבותו של ערך השיתופיות לעבודה בין ממשקית יעילה, לבין משחק שתוכנן כך שלא ניתן יהיה לנצח בו אלא אם כן ייווצר שיתוף פעולה בין צוותים. איזו אפשרות מבין השתיים יוצרת הטמעה טובה יותר של הערך?
גישת המישחוק רואה קשר ישיר בין הרמה הרגשית לרמה התוצאתית של התהליך. המישחוק מטמיע תהליכים בדרך חווייתית, מחזקת ומהנה, וההנאה משפיעה על איכות התוצאה.
מכיוון שמשחוק הוא תהליך אינטראקטיבי, שנותן מקום לניסוי ולטעיה כחלק מהטמעה מעמיקה, הוא פחות לינארי מתהליכי הדרכה מסורתיים והוא עלול לעיתים להמשך זמן רב יותר מאשר הרצאה פרונטלית.
תיאוריות המשחוק מונות בין 6 ל-8 סוגי מוטיבציה המניעים אנשים שונים, כשלכל אחד מוטיבציה אחת עיקרית ומספר מוטיבציות משניות – לכל אדם יש תמהיל מוטיבציות ייחודי.
בניית תהליך משחקי לוקחת בחשבון מוטיבציות נפוצות ומנסה לתת גירוי מותאם לכל אחת מהן – בין אם זו השאיפה הבסיסית לתגמול, הרצון לגלות דברים חדשים או הפחד לפספס הזדמנויות.
תהליך משחוק מתחיל בהגדרת מדויקת של התוצאה הרצויה.
הגדרה זו כוללת גם מענה על השאלה – מה ייחשב להצלחה.
הגדרה מראש של מדדי ההצלחה תאפשר בדיקה מדויקת של האפקטיביות.
במקרים שהחוויה עצמה היא התוצאה הרצויה, כמו למשל בכנס ממושחק, ניתן לבקש מהמשתתפים משוב מפורט על חווייתם.
במקרים של מישחוק נקודתי התוצאות הן מיידיות.
לדוגמה: כדי להעמיק את ההיכרות עם מוצרים חדשים ולהעלות רעיונות בני יישום לשיווקם,
יצרנו לרשת גדולה בתחום הפארמה, סדנת משחקי קזינו, שבה הועלו עשרות רעיונות, עברו תהליך סינון ונוצרה תכנית שיווקית מפורטת.